Ghost In The Shell (1995)

5 06 2013

Talvez nossas memórias, fragmentadas e nebulosas como são, representem um dos elos mais significativos que temos para com nosso individualismo, para com a massa de vontades, atos e impulsos que (em tese) nos humaniza. Que nos individualiza, que nos confere singularidade, pessoalidade, unicidade. São as memórias, aqueles momentos completamente únicos, compartilhados com nós mesmos – o desabrochar de uma flor, uma sensação de frescor em uma tarde ensolarada, a dor de um amor que só foi sentida por você – que muitas vezes nos relembram quem somos, como chegamos ao presente, o que nos moldou no passado. E se as suas memórias não são suas? Teriam todos aqueles momentos sido vividos de fato? O campo das experiências é verídico e inalterável?

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Estas dúvidas explicitadas acima, de algum modo, encontram-se imbricadas em Ghost In The Shell, de 1995. Dirigido por Mamoru Oshii e produzido por uma trinca formada por alguns estúdios japoneses mais relevantes de animação (Production I.G. em parceria com a Bandai Visual e Kodansha), o longa situa-se em um futuro não-definido, no qual questões corpóreas entrelaçam-se com as possibilidades tecnológicas: tornou-se comum, pra qualquer tipo de cidadão, possuir partes robóticas/modificadas em seu corpo. São olhos biônicos, braços mecânicos, dentre outros, que evoluem a gama de atos físicos dos seres humanos. Neste universo, há pessoas com corpos totalmente tecnológicos, “carapuças” metálicas que pesam toneladas e que são fabricadas meticulosamente, com nervos, músculos e fibras reforçadas. Entretanto, há um ponto que ainda mantém o nosso vínculo para com o “corpo humano original”, de carne e osso: o cérebro. Há diversas pessoas com corpos puramente biológicos, porém todos contém um cérebro que pode se conectar a fios e circuitos de comunicação interna/espaço cibernético, e, dentro desses cérebros, residem os “ghost’s“. De modo simplificado, o que o filme chama de ghost poderia ser traduzido para o nosso vocabulário como “alma”: é um setor composto de memórias, intuitos, vontades, problemas, traumas e outros sentimentos que, em tese, nos tornam exclusivamente humanos.

Tendo esse panorama em vista, GITS narra uma investigação criminal realizada pela Seção 9, tropa de elite de alto escalão do governo japonês. Com um time contendo os profissionais mais capazes e eficientes da força, a Seção 9 – liderada pela Major Motoko, personagem “principal” do longa – caça o Puppet Master, hacker que estaria roubando informações governamentais confidenciais por meio da invasão e reprogramação do cérebro de diversos indivíduos. A premissa serve apenas como gancho para que Mamoru nos exiba uma narrativa densa e complexa, na qual diversos questionamentos existenciais surgem à tona: lembremos que, neste universo, seres humanos podem ter corpos, habilidades e outras informações anexadas/criadas/suplantadas digitalmente. Enquanto o cerco progressivamente se fecha em torno do Puppet Master, vemos um fluxo de consciência por parte destes personagens e de indivíduos outros que surgem na trama, problematizando características que tomamos como exclusivas, verídicas e limítrofes para com nossa condição humana.

poster

Neste sentido, a execução do filme é poderosa: com um desenho fluido e estilizado, munido de uma marcante e estranha trilha sonora (com batuques, cânticos e efeitos cibernéticos mixados), GITS convida seu espectador a um percurso existencialista árduo mas recompensante. O filme foi a primeira animação japonesa de 1º escalão (no que tange investimentos e profissionais envolvidos) a ser lançada simultaneamente para os mercados japonês, britânico e norteamericano; no Ocidente a obra foi um fiasco no lançamento, e foi apenas com o passar dos anos que seu valor foi sendo reconhecido pelos fãs e apreciadores do gênero. Além disso, sua influência – tanto estética quanto discursiva, no que tange os paradigmas e propostas levantados ao longo do trama – reverberou em outras produções, como o seriado Ghost In The Shell: Stand Alone Complex, com novas aventuras da equipe da Seção 9, um filme-continuação em 2004, além de toda uma influência na trilogia Matrix e em produtos derivados (a compilação Animatrix é o exemplo cabal). De modo resumido, Ghost In The Shell, que beira seu vigésimo aniversário, continua tão poderoso quanto em sua época de lançamento: com um visual estilizado e único (datado e ao mesmo tempo tão atual) e uma narrativa complexa e desafiadora, munida de personagens densos (e carismáticos, de uma forma estranha, por vezes perturbadora e sombria), o longa continua uma das obras-primas do gênero em âmbito mundial. Obrigatório!

Ghost In The Shell (1995) – Excelente





Mês da Animação no HQ Subversiva!

5 06 2013

É, meus caros, junho já começou e é com muito orgulho que anuncio o Mês da Animação aqui no HQSub! Não, não é aniversário do blog (ainda falta um pouquinho pra agosto), nem aniversário de nenhuma animação específica que eu ache relevante num cenário mais amplo; é um mês especial porque o blog é meu e eu decidi! Brincadeiras de lado, neste mês buscarei privilegiar obras audiovisuais animadas das mais variadas origens e temáticas – talvez com algum favorecimento a animações japonesas, devo confessar. Neste mês teremos, finalmente, o nosso especial Hayao Miyazaki, com uma filmografia destrinchada por diversos colaboradores (incluindo textos meus, diferente do que acontecera até agora em nossos outros especiais), além de outras críticas, vídeos e imagens que referenciem obras obrigatórias (a meu ver) pra quem quer saber mais sobre esse gênero cinematográfico. É isso! Não percam, fiquem ligados aqui no blog e em nossa página no Facebook, leiam, comentem e, acima de tudo, (re)vejam tudo que puderem!

ghost





Rosa (2011)

23 07 2012

Ótima dica do amigo Otávio Pereira: o curta de animação Rosa, dirigido pelo novato Jesus Orellana, é um belo sopro de criatividade em matéria de sci-fi, ficção apocalíptica e ação. Pouco menos de 10 minutos de curta, muito bem feito e desenvolvido. Há rumores que poderia vir um longa derivado desta animação mas, por hora, nos contentamos com este belo exemplar. Aproveitem!





Brave

23 02 2012




“Notas Sobre Gaza” vai virar filme: isso é bom ou ruim?

3 02 2012

Pois é, meus caros. Surgiu, nesta semana, a notícia que o jornalista/quadrinista malto-americano Joe Sacco terá sua obra mais recente, Notas Sobre Gaza, adaptada em um longa animado. O diretor será o canadense Denis Villeneuve, que inclusive afirmou que teve que convencer Sacco a aceitar esta adaptação, mostrando que seria a equipe correta pra tal. Agora a grande pergunta é: isto é uma boa notícia? Bem, não que esteja me gabando, mas faz um tempo que acompanho o trabalho de Joe, inclusive por meio da pesquisa acadêmica. Fico extremamente reticente com esta notícia, amigos, devo confessar. Não por desconfiar da qualidade dos envolvidos – até porque não os conheço. A força dos quadrinhos de Sacco reside não apenas em suas práticas jornalísticas, visões alternativas às dos grandes meios, trabalho de apuração e pesquisa documental quase que obsessivos: reside também no formato.

Veja, suas obras são, de certa forma, cinematográficas, claro. Mas, muito mais do que isso, são quadrinhos! A força de imagens brutas, feições caricaturescas e cenários desenhados de maneira meticulosa é muito grande. E boa parcela desta força vem deste modo “estático”, no sentido que a leitura da HQ está à revelia do leitor, que pode se manter preso em páginas, analisá-las com afinco, contemplá-las.

Por outro lado, claro, não sou hipócrita a ponto de não elencar aspectos bons que podem surgir por conta da adaptação. Caso seja feita com habilidade – até porque imagino que Joe deva acompanhar o desenvolvimento de perto -, é muito provável que muito mais pessoas conheçam estes tenebrosos massacres em Khan Younis e Rafah, no ano de 1956. Além disso, há sempre o fato de se instigar seu espectador a procurar a obra original, o que é ainda mais legal e interessante neste caso. De qualquer modo, nos resta torcer, e muito! Porque o material original, bem, é primoroso.








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